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Historia de los videojuegos: Battlecruiser 3000AD

En 1996 se lanzó un videojuego llamado Battlecruiser 3000AD (BC3K), creado por Derek Smart y publicado por Take Two que se convertiría en uno de los más sonados melodramas del momento, por muchas razones. 

En su momento el juego para DOS prometía ser para el jugador todo aquello que Star Citizen todavía nos sigue prometiendo: Un juego para navegar libremente en el espacio y vivir aventuras espaciales en un universo lleno de sistemas y planetas que podías explorar, sin esas transiciones entre planeta y espacio que solías tener en otros juegos.  Encima podías manejar una nave nodriza, 4 cazas, 4 naves de descenso que podían transportar soldados y robots mineros.  Era la promesa de la utopía, pero la realidad, por la razón que fuera, terminó siendo otra.

La intro del juego te transportaba a aquella promesa, luego aterrizabas en le mundo real...

VIDEO: Battlecruiser 3000AD intro

El juego a como estaba en el disco, estaba lleno de errores que te sacaban de vuelta al DOS y perdías todo lo avanzado de repente.  Y eso con apenas unos pocos minutos de juego.  ¿Te imaginas eso en una época donde aquello era inaceptable?  Comprabas un producto y esperabas que funcionaba al menos como se prometía en el empaque.  El disgusto de los gamers era esperable.

Por aquella época al buscar una solución al problema en Internet, descubrías lo que significaba "flame war" que no es otra cosa que una guerra de insultos.  Derek Smart alegaba que estaba trabajando en el ordenador con presiones de plazos de entrega, con el juego apenas a la mitad y de pronto sin previo aviso la publicadora Take Two Interactive decide volcar el contenido de su ordenador en la versión incompleta del juego que fue embarcada. Como era de esperarse, Take Two Interactive culpaba a Smart por lo sucedido.  Al final lo que había era un resultado, un juego que compraste que no está terminado.

En los meses subsecuentes la guerra de insultos continuaba.  Y Derek Smart tampoco fue muy diplomático, pues su falta de empatía y simpatía, y su inclinación hacia el mal manejo de la ira,  se desbordaba en una crisis de relaciones públicas.  En esa guerra él trataba de mostrarse grande, y le apodaron "comandante supremo".

Esa era una época donde George Lucas se sentía dueño de la palabra "droide" y DC Comics se sentía dueño de todo lo que pudiese parecerse a Superman, incluyendo la teleserie "The greatest American Hero".  Derek Smart se sentía dueño de los nombres de sus personajes, y muchos fans fueron expulsados de su foro cuando usaban nombres de sus personajes como nombre de usuario.  Incluso hacer sugerencias sobre cosas que serían geniales empujaban una expulsión.  Era un ambiente totalmente lleno de locura.

Empezaron entonces las disputas legales, donde se buscaba generalizar una narrativa favorable a Smart.  Parte de la historia de Derek Smart y su videojuego ha sido preservada en detalle en este enlace.

BC3K - History of Mr. Smart's Flame War

Pensarías que seguramente Smart era un desgraciado, pero no.  Hay que darle el mérito por lo que hizo a continuación. Quizás tenía un carácter de los diablos y es posible que ser empleado suyo no fuese una buena experiencia, pero en los meses que siguieron al flame war, Smart se dedicó a hacer parches para su juego, la versión 1.0 que venía en el disco.  Llegó a haber una serie de parches.  Algunos daban estabilidad, otros entregaban mejoras y nuevas características al juego. 

El combate espacial con cazas no era exactamente lo más emocionante del mundo.  Activabas las torretas de la nave madre, lanzabas los cazas y tomabas el control de uno de ellos o te quedabas en la nave madre.  Los pilotos de cazas eran demasiado verdes, al borde de la incompetencia, porque la AI de ese momento no era exactamente el software de Elon Musk.  Entonces te subías al caza y empezabas a disparar esas bolitas a blancos lejanos, y sentías que estabas tirando piedras, no jugando a Top Gun espacial.  Quizás sea que ya George Lucas nos había mal acostumbrado a otro nivel.

Entre las nuevas características, lo más entretenida era mandar al personal a dormir, y había una pantalla donde se mostraba adonde estaba en la nave.  Era una pantalla con texto, pero igual inspiraba tu imaginación, porque este juego ni siquiera te pedía usar tarjeta aceleradora gráfica, de modo que las limitaciones de procesamiento eran grandes.

Donde nunca funcionó fue en el área de permitirte salir de la nave en el planeta y caminar en primera persona en un planeta donde no había nada que hacer excepto caminar o dejar que el robot minero navegue aleatoriamente buscando minerales.

El juego pasó de la versión 1.0 a la 2.09, y eso significa muchísimos parches a lo largo de interminebles meses.  Ya el juego era jugable.  No era la mejor experiencia del planeta, pero ya era mucho más estable.  Y como pasó mucho tiempo, hubo otros juegos que levantaron la barra de excelencia, dejando atrás a este juego en muchos aspectos.

VIDEO: Battlecruiser 3000AD gameplay

Wikipedia nos cuenta algunos detalles generales aquí.  Aunque no fue un tipo nada carismático, hay que reconocerle a Derek Smart su trabajo por meses sin recibir nada de los gamers hasta la versión 2.09.  El juego no quedó terminado, probablemente porque no se puede vivir para siempre trabajando de gratis.  Así que vale la pena mirar la versión de la historia de Derek Smart:

Battlecruiser 3000AD: 22 años después

En retrospectiva, la experiencia como cliente no fue agradable.  La experiencia como gamer pasó de disgusto total a una moderada satisfacción, eso sí lamentando que no hubiese un juego que cumpliera con la promesa.  Y es que aún hoy no existe ese juego, aunque otros lo han intentado.  Y es que entiendes que ante la ruptura entre Take Two y Smart, pasar a la versión 2.09 sin pagar un solo euro significaba que Smart trabajó de gratis por meses.  Y aunque su manejo de la ira no estuviera a la altura, luchó mucho por proteger la marca, dando a los gamers algo medianamente decente de manera tardía, pero con mucho esfuerzo, porque el software no se creaba solo.

Con el tiempo Smart continuó mejorando su juego y le cambió el nombre a Battlecruiser Millenium y a otros nombres, para dejar de soportar aquel producto.  Eran el mismo juego con mejoras. Pero el daño había sido hecho.  La presencia de marca en el mundo de los gamers dejó a aquel juego como un producto de nicho y su gameplay tampoco emocionó porque ya otros juegos habían superado a Smart en aspectos específicos de jugabilidad.

En su tiempo fue una historia infame, Smart fue el hazmerreir de la industria y lo smedios por unos años, y el flame war no ayudó a mejorar nada, pero parece que las disputas legales le ayudaron a mantener la situación bajo control.  Hasta se han cargado los memes que recuerdan a los gamers su frustración.

Algunos piensan que Battlecruiser 3000AD fue un gran concepto con una pésima implementación.  Pero siendo justos, terminas viendo que hubo una disputa innecesaria entre dos partes, que tristemente desembocó en un producto que estuvo casi listo demasiado tarde en la historia de los videojuegos, no sin antes causar la justificada ira de los gamers ante un producto que no cumple lo que promete.  Resulta extraño decir esto en esta era donde la práctica general es esa.  Pero en 1996 la excelencia y la satisfacción del cliente eran la norma.  El cliente siempre tenía la razón.  Y al contar esta historia, se mira aquella época con algo de nostalgia, porque la industria de videojuegos se ha venido a menos.

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