Hay varias razones para salirte tú o tus hijos de las pantallas y del Internet, y una buena razón puede ser jugar a los juegos de mesa. Pero si tu puedes diseñar tu propio juego de mesa, eso es genial.
Ventajas de abandonar el Internet
El Internet hace 20 años era divertido, un lugar para navegar donde encontrabas entretenimiento otrora inaccesible. Hoy el internet es una plataforma política donde te pueden arruinar la vida. Además con la IA se abre la puerta para formas desagradables de fraude y delitos existentes y otros por venir, donde la mejor movida es estar lejos del Internet para exponerte menos.
¿Por qué usar un juego de mesa?
Hay varias razones por las que los juegos de mesa presentan
- Las reglas traen orden a la mente. Si andas escaso de salud mental por alguna razón, que a cualquiera le puede pasar, los juegos de mesa devuelven el orden al caos.
- No consume electricidad
- No requiere internet
- Nadie te banea
- Controlas los contenidos. Es tu mesa, no vendrá ningun desarrollador o gente extraña con ideas raras en Internet a ensuciar la mente de tus hijos. Si los jugadores son creativos, podrían llegar a tener aventuras increibles-
- Los únicos requerimientos de hardware son un cierto tamaño de mesa y una cantidad de jugadores.
- Permite pasar tiempo en familia
- Estimula la imaginación. Con las pantallas todo te lo muestran, con los juegos de mesa, imaginas. Había una razón por la que nos decían que no viéramos demasiada TV ni nos acercáramos demasiado a la pantalla. Hoy con los anteojos VR quieren la pantalla literalmente encima de nuestras narices.
Creando tu propio juego de mesa
Hay muchos temas que nunca han sido abordados por los juegos de mesa. Lo que ves son los mismos temas de videojuegos pasados a juegos de mesa. Hay muchos juegos donde compites por dinero o por puntos, pero si trabajas seguro estarás harto de la competencia. Miras variantes de juego de pandemia, pero ya estás harto de la pandemia. Miras juegos de guerra, pero ya estás harto de que te hablen de guerra.
Lo bueno de que no te guste lo que hay es que puedes crear tus propios juegos de mesa. Sólo necesitas implementos de dibujo, cartón de presentación o cartulina, quizás un "cutter" (cuchilla) para cortar los componentes del juego.
No ves juegos de finanzas, de inversiones, adminstrar una empresa, una fábrica, jornadas de trabajo, o incluso una aerolínea o llegadas y salidas de un aeropuerto, por ejemplo. hay tantos temas inexplorados. ¿Que es aburrido? ¿Qué tal un juego de administrar personal dentro de una nave como el USS Enterprise, por ejemplo? ¿Eso lo hace más interesante? Y si no quieres problemas de copyright solo evita poner logos y nombres y lo llamas como quieras. Y haces que el jugador administre el personal de astronave en un universo propio, inventado por ti, enfrentando escenarios distintos.
¿O que tal un juego de mesa de controlador de tráfico aéreo? ¿Ó qué tal uno de enfrentar desafíos de la macroeconomía?
No vemos juegos educativos que enseñen al microempresario a tener éxito. No vemos juegos que enseñen sobre cómo administrar la producción en una fábrica con toda la variedad de complejos escenarios.
Entonces ya tienes una razón para crearte tu propio juego, en un tema que te guste y te fascine.
Las mecánicas de juego
Hay 4 tipos comunes de mecánicas, pero tu puedes inventarte las tuyas:
- Dados
- Tarjetas
- Piedra papel tijera
- Asignar recursos
Dados
Cuando quieres dar aleatoriedad a algo, o quieres automatizar los resultados (no dejar que el jugador controle el resultado), usas dados. Para ello es necesario que entiendas como funcionan las probabilidades de los dados. Hay situaciones donde es más apropiado usar dados como por ejemplo combate donde a pesar de tus mejores esfuerzos, el combate nunca va a tener un resultado predecible. Pero si se trata de coches de carreras, probablemente lo mejor es usar tarjetas.
Uno de los juegos de RPG (juego de roles) de ciencia ficción retro para un solo jugador, mejor diseñados que he encontrado fue elaborado por un autor no muy famoso. Pero la calidad del diseño es espectacular por su sensillez y flexibilidad. Puedes encontrarlo aqui. A punta de dados y tablas simples genera los detalles argumentales de una gran aventura. No se va en complicadísimas reglas, sino en un diseño compacto y muy versátil. Ya te podrás imaginar todas las horas que debió usar el autor para resumir tantos temas en pocas tablas y una plantilla para usar con dados,
Uno de los juegos de RPG (juego de roles) de ciencia ficción retro para un solo jugador, mejor diseñados que he encontrado fue elaborado por un autor no muy famoso. Pero la calidad del diseño es espectacular por su sensillez y flexibilidad. Puedes encontrarlo aqui. A punta de dados y tablas simples genera los detalles argumentales de una gran aventura. No se va en complicadísimas reglas, sino en un diseño compacto y muy versátil. Ya te podrás imaginar todas las horas que debió usar el autor para resumir tantos temas en pocas tablas y una plantilla para usar con dados,
Tarjetas
El uso de tarjetas puede ir en dos sentidos.
- Escoger aleatoriamente en una pila barajada y volteada al revés una serie de escenarios, acciones u objetivos descritos en cada tarjeta. Es similar a los dados pero permite más libertad y variedad que solo usar dados.
- Escoger una tarjeta de la mano del jugador, que contenga la acción o elemento a utilizar para una acción. Estas tarjetas dan poder de decisión y de acción al jugador.
Piedra papel tijera
Permite que los jugadores se enfrenten y se pueda determinar quien es el ganador en determinada situación, de una manera rápida.
Asignar recursos
Normalmente tienes piedras o cristales o tokens (fichas) que puedes usar de determinada manera. Puede ser que asignes piedras para construir una pirámide, o asignas vigor a un personaje para realizar una acción predeterminada. O asignas minerales para construir una edificación en el espacio.
El micromanejo de variables
Una vez establecidas las mecánicas básicas, tendrás que miacromanejar otras variables. Por ejemplo si en un juego tienes poder mágico, energía y munición, estableces las reglas y mecánicas para micromanejar cada uno. Si tienes una fábrica, establecer reglas de conversión para convertir materia prima en producto terminado.
El micromanejo de variables debe tener sentido para el jugador. Si creas reglas arbitrarias, eso romperá la inmersión del jugador. Por ejemplo, si vas a teletransportar personajes y esos personajes tienen habilidades, y determinas que estando despiertos usan su rango para dar órdenes, pero para usar una habilidad deben estar inconscientes, eso no tiene sentido. ¿Cómo puede usar un astronauta una habilidad estando inconsciente? Algo no está bien en las reglas del juego.
Para el micromanejo puedes usar paneles, tableros, y tokens o peones para llevar a cabo el monitoreo de variables. También puedes girar tarjetas 90 grados.
Si miras mis post sobre macroeconomía entre mis posts más leidos, verás que fácilmente podría convertirse en un juego de mesa. Frijoles negros para números positivos, rojos para negativos. Es tan simple que puedes enseñar macroeconomía a tu hijo con ese juego de gobernanza.
Cabe añadir que las mecánicas de juego no son sujetas a copyright. No es como que alguien pueda sacar un copyright de algo como "tiras un dado de 20 caras y si saca un 4 agrega un modificador de +2". Esa fue la bronca de calabozos y Dragones con su OGL 1.1. Quisieron adueñarse del trabajo de terceros que diseñaron componentes para el juego, y eso no gustó a la comunidad. Nada más ten cuidado con los nombres, logos y marcas. Por ejemplo si usas un Beholder, ese es un monstruo con copyright de Calabozos y Dragones. Pero si le llamas "cíclope globular" ya te saltas el copyright y solo necesitas que el dibujo no se parezca tanto para que no te demanden por plagio.
Si vas a usar IA para diseños, no copies el trabajo de una IA, ni uses arte IA. Sólo úsalo para sacar ideas para inspiración, nunca com o arte final para tu juego, porque usar arte IA puede devaluar innecesariamente tu esfuerzo creativo, ante el ojo público, si alguien reconoce el acabado de IA.
Si ibas a diseñar tu USS Enterprise como tablero para que los tripulantes se muevan adentro, puedes sibujar los planos para que el jugador juegue allí, o puedes creat hexágonos o rectángulos para que el jugador diseñe su propia nave. Y así en lugar de un plano tienes piezas que al colocarse juntas, forman la nave.
En un juego de exploración también puedes usar piezas que se van agregando para ampliar lo conocido. Todo está en cómo quieres que se desempeñe tu juego.
El micromanejo de variables debe tener sentido para el jugador. Si creas reglas arbitrarias, eso romperá la inmersión del jugador. Por ejemplo, si vas a teletransportar personajes y esos personajes tienen habilidades, y determinas que estando despiertos usan su rango para dar órdenes, pero para usar una habilidad deben estar inconscientes, eso no tiene sentido. ¿Cómo puede usar un astronauta una habilidad estando inconsciente? Algo no está bien en las reglas del juego.
Para el micromanejo puedes usar paneles, tableros, y tokens o peones para llevar a cabo el monitoreo de variables. También puedes girar tarjetas 90 grados.
Si miras mis post sobre macroeconomía entre mis posts más leidos, verás que fácilmente podría convertirse en un juego de mesa. Frijoles negros para números positivos, rojos para negativos. Es tan simple que puedes enseñar macroeconomía a tu hijo con ese juego de gobernanza.
Cabe añadir que las mecánicas de juego no son sujetas a copyright. No es como que alguien pueda sacar un copyright de algo como "tiras un dado de 20 caras y si saca un 4 agrega un modificador de +2". Esa fue la bronca de calabozos y Dragones con su OGL 1.1. Quisieron adueñarse del trabajo de terceros que diseñaron componentes para el juego, y eso no gustó a la comunidad. Nada más ten cuidado con los nombres, logos y marcas. Por ejemplo si usas un Beholder, ese es un monstruo con copyright de Calabozos y Dragones. Pero si le llamas "cíclope globular" ya te saltas el copyright y solo necesitas que el dibujo no se parezca tanto para que no te demanden por plagio.
Si vas a usar IA para diseños, no copies el trabajo de una IA, ni uses arte IA. Sólo úsalo para sacar ideas para inspiración, nunca com o arte final para tu juego, porque usar arte IA puede devaluar innecesariamente tu esfuerzo creativo, ante el ojo público, si alguien reconoce el acabado de IA.
Si ibas a diseñar tu USS Enterprise como tablero para que los tripulantes se muevan adentro, puedes sibujar los planos para que el jugador juegue allí, o puedes creat hexágonos o rectángulos para que el jugador diseñe su propia nave. Y así en lugar de un plano tienes piezas que al colocarse juntas, forman la nave.
En un juego de exploración también puedes usar piezas que se van agregando para ampliar lo conocido. Todo está en cómo quieres que se desempeñe tu juego.
Turnos, rondas, pasos
Luego hay una secuencia de pasos, una estructura de los turnos. Podríamos considerarlo como el diagrama de flujo del procedimiento para jugar.
Es bueno tratar de hacer que este proceso sea simple, para que la estructura de los turnos no requiera estar memorizando nada. tra forma es colocar componentes que recuerden en que etapa estas, pero lo mejor siempre es ahcer las cosas lo más simples posibles para el jugador. No quisieras que el jugador se vea abrumado por la estructura de los turnos.
Cantidad de jugadores
La demografía actual hace que las familias ya no sean de 10 hijos. Ahora vas a encontrar que reunir a 6 jugadores para jugar puede ser un desafío. Es más fácil jugar solo o a 2 jugadores. Es que aunque tengas una familia, quizás muchos no quieran jugar.
Diseñar juegos para muchas personas, tendría que aprovechar las intrincadas decisiones emocionales, las lealtades, la voluntad de colaborar o competir de los jugadores. Las situaciones y reglas determinarán si se alian o compiten.
Si solo hay un jugador, todo lo demás en ese mundo debe ser una suerte de "inteligencia artificial" en forma de reglas, si se ha de simular otros jugadores. Diseñar eso es una tarea difícil.
Duración del juego
Un juego de larga duración debe entregar más recompensas que uno de corta duración. La recompensa es emocional. Por ejemplo en un juego de roles, miras lo que sucede a personajes bienamados, y tienes mucho en juego.
En un juego de carreras de coches, la recompensa será por el lugar en que tus coches llegan, o por puntos como en las carreras de Nascar (puedes mirar wikipedia para más información). El dinero es un juego de puntos. Juegos como Monopoly enseñan cómo convertir a otros en pobres. Lo que no hay son juegos que enseñen las ventajas del bien común.
Encontrar donde está la diversión
Una vez que ya has definido como funciona el juego, viene el "play testing" que debe durar al menos lo mismo que la creación del juego. La mitad del tiempo dise;ando, la mitad probando y ajustando. Las mecánicas por si mismas no son suficientes, hay que encontrar cual es la parte de divierte a los jugadores.
Encontrarás dos tipos de jugadores, los que gustan de juegos complicados y los que gustan de cosas simples y casuales.
Las mecánicas entregan recompensas a los jugadores. Si la recompensa tarda mucho en llegar, el juego se vuelve aburrido. ¿Qué es esa recompensa? Deber definirlo con los jugadores cuando haces playtesting.
Encontrarás dos tipos de jugadores, los que gustan de juegos complicados y los que gustan de cosas simples y casuales.
Las mecánicas entregan recompensas a los jugadores. Si la recompensa tarda mucho en llegar, el juego se vuelve aburrido. ¿Qué es esa recompensa? Deber definirlo con los jugadores cuando haces playtesting.
Un juego muy detallado en mecánicas consumirá mucho tiempo, y el tiempo de juego también importa. Es la diferencia entre un juego de media hora y uno que tarda una semana para completar una partida. Si el jugador debe realizar muchísimas tiradas de dados para que algo ocurra, o si de repente el juego se detiene porque hay que resolver un combate, eso puede afectar el ritmo de juego y dejar colgando a otros jugadores.
Recuerda investigar como se registran las obras en copyright. Las mecánicas de juego no se pueden registrar como copyright, pero imágenes creadas por tí sí. Trata de no usar arte IA porque las empresas tienen requisitos para trabajar cuando hay arte IA.
Si ya lo probaste y es divertido, genial. Tendrías que decidir como publicarlo. ¿Será impreso o en PDF? ¿Será por Kickstarter o por SubscribeStar? Y eso es algo que debes definir. Normalmente los publishers buscan autores con reputación, asi que tendrías que pagar tu mismo la publicacion.
Si tu juego no resultó bueno, tal vez un día se te ocurra como rehacerlo más divertido. Se queda como borrador de proyecto. En diseño no hay fracasos, solo pasos para llegar a un objetivo.
Diseñar tu propio juego de mesa es todo un ejercicio creativo. Necesitas saber dibujar y pintar, y es un trabajo de muchas manualidades con el prototipo, y si lo haces por diversión, sin expectativas de futuro, puede ser una manera de traer salud mental. las reglas traen orden a la mente.