Cuando trabajaba para otros, al hacer alguna recomendación sobre alguna de las acciones que quería promover a la cartera principal, debía realizar el "investment case" lo que traducido en mi versión libre sería algo así como una "exposición de la idea de inversión".
Esta era una buena manera de estructurar el caso, presentar los puntos fuertes y débiles, y te ayudaba mejor a comprender lo que estabas comprando y por qué.
Aunque suelo no comentar los valores que tengo en mi cartera, en este caso, en parte por catarsis luego de las caídas desde mi precio promedio de compra, en parte para poner por escrito lo que considero es el "investment case" de esta acción, comparto con todos ustedes este valor que es componente de ella.
El principal miedo que se tiene con este tipo de tiendas es que siga el mismo destino que Borders en los Estados Unidos o que HMV en el Reino Unido. Es decir, que su modelo de negocio se vaya al traste debido a la venta "on-line".
Primero que nada no se puede comparar el mercado de los videojuegos al de la música o el de los libros. Un libro es un libro, con esto quiero decir que su tamaño está limitado por la cantidad de letras y de gráficos que el libro tenga, y un libro nunca pasará de unos pocos megas de tamaño, es decir, algo muy fácil de comprar en una tienda on-line ya que bajar el libro se hace de forma casi instantánea.
Lo mismo podemos argumentar sobre la música. Una canción pesa unos pocos megas o un disco en formato mp3 con una resolución de 320 kbps pesa unos 140 Megas. Algo que hoy en día es perfectamente manejable con las velocidades que la mayoría puede obtener en internet.
Sin embargo, el éxito que tiene Amazon con su venta de libros on-line no es comparable con la de las tiendas de música on-line, en especial porque Amazon vende sus libros on-line (e-books) con un sensible descuento con respecto al precio del mismo producto impreso, algo que no vemos en la industria de la música, en donde el oligopolio de las disqueras ha impedido que el precio de la música baje en el formato on-line con respecto al formato CD (a pesar de ahorrarse todos casi todos los costes de distribución, CD's, etc).
El consumidor, al no percibir valor en la música on-line con respecto al "formato tradicional" se ha rebelado, y este "sentirse estafado" es una de las principales causas del alto % de piratería.
Pero siguiendo con el tema de los Videojuegos, la evolución es muy distinta: un video juego de última generación, como Gran Turismo 1 en el año 1997, pesaba unos 360 megas. Unos 10 años después, un juego de última generación, tipo Modern Warfare, por ejemplo, que fue lanzado en 2007, pesaba unos 6GB aproximadamente. Es decir, unos 10 años después el tamaño de un videojuego se ha multiplizado por un factor de 17-20x. Si la tendencia se mantiene (y no tengo razones para dudarlo), podemos ver que los juegos del 2017 podrían pesar perfectamente entre 100-120 GB.
Si bajarse hoy en día un juego que pesa 10-12 GB (lo que se puede conseguir hoy en día) es engorroso para mucha gente, imagínense dentro de 6-7 años cuando llegue la nueva generación de video-consolas.
El argumento en contra es que internet será muchísimo más rápido dentro de 6-7 años lo que hará la compra on-line factible, pero por razones que no son competentes para este post, yo dudo mushísimo que la velocidad de internet pueda subir a un ritmo suficiente para que haga la compra de juegos on-line en el futuro posible (al menos en el mediano plazo).
La otra competencia viene por parte de los hipermercados y los mediamarkts, etc. Contra este tipo de competidores creo que GAME tiene una proposición de valor que no ofrecen las demás. La ventaja de ser una cadena de retail especializada es que puede invertir en nuevas maneras de rentabilizar su negocio. Un ejemplo de ello son los programas de alquileres de juegos, o la oferta de juegos "seminuevos", todo ello controlado a través de su sistema de fidelización la "tarjeta GAME" con la que obtienes puntos para futuras compras.
Aparte de esto, su tamaño le da poder de negociación con sus proveedores, por lo que son capaces de ofrecer ofertas exclusivas como extras exclusivos para un juego, o ediciones especiales de consolas, etc.
La industria de los videojuegos es muy saludable, a diferencia de la industria musical (por ejemplo) las ventas de videojuegos (handhelds + consolas) a crecido a un buen ritmo desde los 80. En mi opinión, las ventas de la industria de los videojuegos pasará con facilidad a la industria musical y del cine JUNTAS en un futuro no muy lejano (y me refiero a que lo veré antes de que me pongan "el pino en la barriga".
Sobre la valoración de la empresa, no voy a entrar en ello ya que valorar es más un arte que una ciencia, pero actualmente pagan un dividendo superior al 12% a los precios actuales.
Los invito a que critiquen tanto de forma positiva (soportándola) como de forma negativa (atacándola). Las críticas deben ser argumentadas, es decir, se debe decir por qué la idea no es buena con cierto respaldo ya sea por data que se conoce, experiencia personal, conocimientos sobre la materia, etc. o apuntar los puntos flacos que creen que tenga.
Por favor abstenerse analistas técnicos, para mi que haya roto "el soporte tal" no es una razón para comprar ni para vender. Pido también a los criticones de oficio abstenerse, es decir, aquellos que critican sin argumentar.
Un saludo a todos