10 de diciembre
Una fecha marcada a ser histórica para el sector del videojuego, era la fecha definida por CD Projekt RED para finalmente sacar uno de los juegos mas esperados de la década: Cyberpunk 2077.
Viajamos a 2012
Para dar un poco de contexto recordaremos que el desarrollo de el juego fue anunciado en 2012 y hasta 2018 no llegamos a saber nada más de él. En la Gamescom 2018 se empezó a mostrar gameplay a puerta cerrada y ahí empezó la escalada del hype. La maquinaría de marketing de la compañía empezó a rodar y junto a las impresiones de la prensa especializada el juego empezó a ganar expectación.
CD Projekt venía de hacer una de las obras más aclamadas de la generación: Witcher 3, y había sido capaz de ganarse el respeto de jugadores y prensa con la evolución de este durante los años, resolviendo los bugs y añadiendo contenido adicional de calidad (gracias a una cultura de empresa que roza la explotación laboral de sus trabajadores).
Volvamos a diciembre de 2020
La prensa empezaba a presentar las reviews y se empezaba a percibir cierto ambiente enturbiado. Muchos medios no habían recibido copia para su review y de aquellos que sí habían conseguido copia dejaban entre ver que solo les habían facilitado una copia de PC.
Las notas de las reviews eran medianamente altas, pero no parecían suficiente respecto a las expectativas creadas, de hecho algunos medios hacían mención a los bugs y crashes del juego aunque luego justificaban que al ser una versión temprana del juego “no lo iban a tener en cuenta”, aunque algunos incluso declaraban que no pudieron disfrutar del final del juego ya que este se le había cerrado en la secuencia final.
10 de Diciembre, empieza la catástrofe. Las redes se empiezan a inundar de quejas. Bugs visuales, falta de rendimiento en XBOX one y PS4, crashes continuos dejando que el juego fuese injugable en esas plataformas.
La pesadilla de CD Projekt RED empezaba. Días antes del lanzamiento Adam Kiciński, CEO de la compañía aseguraba lo siguiente en una conference call con accionistas:
“Habrá muy pocos bugs en Cyberpunk 2077, o al menos que los jugadores ni los notarán” — Adam Kiciński
Por esas declaraciones ya no solo eran los jugadores quienes se estaban sintiendo engañados, los accionistas también empezaban a sentirse engañados y procedían a retirar su inversión de la empresa polaca, bajando el precio de la acción más de un 20%.
¿Qué más podría pasar?
pensarían en la compañía polaca tras intentar apagar fuegos permitiendo la devolución del juego, sujétame el cubata respondió Sony:
El 18 de Diciembre despertábamos con la una noticia sin precedentes, era la primera vez en la historia del sector que un juego era retirado por un distribuidor por ser considerado defectuoso, ofreciendo la total devolución del dinero a los usuarios que hubiesen adquirido el juego y dejando que este pudiese ser adquirido en su plataforma digital.
El último clavo en el ataúd de los polacos, su juego había pasado de ser el juego mas esperado de la generación a convertirse en un MEME.
¿Y ahora qué?
pues nadie lo sabe, la realidad es que el juego en plataformas de nueva generación o PC es medianamente jugable, yo mismo lo he podido terminar en PS5 y no ha sido dramático. Probablemente estos fallos en 2/3 meses puedan estar solventados y los polacos puedan darle la vuelta a la tortilla planteando una estrategia de contenidos adicionales al nivel de Witcher 3. Mi opinión del juego la reservo para un siguiente artículo.
Sobre el futuro de la empresa: sinceramente no creo que vuelva a los niveles previos al 10 de diciembre, este era un producto destinado a vender 40 millones de copias y ahora mismo no pasa de los 13 millones (no queda del todo claro si incluye o no devoluciones). CD Projekt RED tenía un objetivo: convertirse en la Take-Two europea, los creadores de grandes franquicias como GTA y Red Dead Redemption.
Para llegar a ese objetivo Cyberpunk 2077 era la pieza clave, ese trampolín que les impulsaría en ventas y llamaría la atención de los inversores, un sueño que en mi opinión tendrá que esperar a su próximo título para recuperar la confianza de jugadores e inversores.