En mi post anterior ¿Puede funcionar un mundo sin pobreza? (Parte 1: Las barreras mentales) trabajamos el tema de las bareras mentales a derribar antes de reconstruir a España.
En esta segunda entrega analizaré las estrategias que usa un juego para smartphone, que nos enseña cosas muy interesantes acerca de cómo debería funcionar una economía. Es un juego para niñas y para mujeres. Lo que me ha sorprendido de esta App es lo bien diseñada que está para mantener jugando a la gente, y para incentivarle a participar e incluso a pagar por contenidos online.
¿Por qué habría de interesarnos una App para mujeres? Por varias razones:
- Las mujeres piensan distinto que los hombres en muchos temas. Ayuda a ver con otros ojos.
- La política está llena de hombres. No hay demasiada participación de las mujeres.
- Los videojuegos están llenos de hombres y son diseñados mayoritariamente por hombres y para hombres. El trato que se da a las mujeres suele ser marginal.
- Cuando Mike Deodato Jr trabajó en el tebeo de Wonder Woman, las ventas se duplicaron, mostrando el potencial de tebeos con mujeres protagonistas. Lara Croft en Tomb Raider también lo ha demostrado.
- Al mirar con otros ojos, sin menospreciar la forma de ellas de ver las cosas, descubrimos cosas nuevas.
Como todo juego, moldea la conducta, pero adicionalmente tiene otras particularidades que le hacen interesante como paradigma de diseño para la base de un sistema económico. Y está dirigido a las mujeres. Sé que no parece el tema más masculino para hablar, pero es que la mitad de la humanidad está compuesto por ellas, y andaba buscando una fuente de ideas frescas.
Las reglas del juego
Nadie pensaría que del infantil juego para niñas, de muñecas de vestir se pudiese aprender algo. Pero unos desarrolladores se tomaron en serio este tema y crearon una app llamada Covet Fashion cuya estrategia para ganar dinero con los jugadores en un juego multijugador, nos podría revelar mucho acerca de cómo crear un sistema que erradique la pobreza.
De hecho cuando buscas sobre temas de "fashion" parece ser la única app seria, porque las demás parecen caricaturas para niños. Y sorprende el nivel de sofisticación que posee, dentro de su simplicidad.
Las reglas son realmente simples:
- Ganas dinero (dólares y diamantes) y premios al crear un "Look" para concursar en los desafíos de estilo (Style challenges) y Jet Set, donde debes usar prendas de vestir para vestir a la muñeca en el concurso, pero debes pagar con tiquetes.
- Gastas dinero comprando en la tienda (Shop) para tener el guardarropa que usarás en los desafíos.
- Ganas tiquetes al votar por los "Look" de otros.
- Como jugador no debes gastar a menos que sea necesario. Esta estrategia es muy importante, porque nos refleja la situación de un consumidor promedio. Cada desafío tiene requierimientos especiales que implican comprar determinados tipos de prenda, de modo que gastar mucho puede llevar rápidamente a la ruina.
Por supuesto, el jugador puede saltarse esta regla de austeridad al comprar dinero en el juego con dinero real, lo cual es el atajo, la opción fácil, y es en parte de lo que viven los desarrolladores del juego.
Al desarrollador le conviene tener tantos participantes como sea posible, porque las votaciones requieren de mano de obra humana, y el dinero se logra teniendo gente que quiera pagar por contenidos online, o gente que haga otras tareas para ganar dinero en el juego. Un juego multijugador es más exitoso cuando hay más, y no menos participantes. ¿Por qué en la economía se excluye a la gente con tanta facilidad?
¿Que implicación tienen estas simples reglas?
Pobreza e inclusión
Hay juegos que se vuelven gradualmente más difíciles al punto de volverse imposibles y termina el juego cuando el jugador pierde. Pero hay otros donde la pérdida es tan marcada que el juego dice "you lose". Y cuando se habla de campeonatos, lo peor que puede pasar es ser descalificado, excluido. Lastima el ego de los jugadores, y en el caso de niños, genera frustración y sentimiento de rechazo, por lo que es mejor que un niño no juegue bajo esas condiciones.
Covet Fashion no sólo será jugado por mujeres adultas o incluso ancianas, sino también por niñas, y lo peor que puede hacer un juego con una niña es excluirla. Ya es duro que voten por la "obra maestra" de la niña y le pongan un rating. La exclusión total viene cuando la niña se queda sin dinero para participar en un concurso. Y de allí se infiere que si juegan bien la estrategia, los desarrolladores de Covet Fashion se verán obligados a incluir a los jugadores, apuntando a su público infantil, que si se vuelve fiel será fiel por muchos más años, e incluso se podría volver objeto de nostalgia, como el Atari 2600 para los niños de los 1980. la inclusión es la estrategia básica que debe tener no sólo un juego multijugador, sino un juego donde se espera que las niñas participen y jueguen.
Si lo vemos bien, el ciudadano de un país, igual que el jugador, necesita de una fuente de ingresos proveído por el mismo sistema, por el juego multijugador. Si deja de tener ingresos, deja de poder participar y se volverá un mero espectador fuera del sistema. Los que se han quedado fuera del sistema económico en España son los que están en paro, no tienen ingresos, no participan de la economía.
Para un desarrollador de juegos que gane dinero con una App, lo más importante es poder aspirar a un amplio mercado meta, con lo cual debe tener una estrategia que maximice la participación de jugadores. Con esa participación se puede obtener no sólo dinero, sino también información para vender a empresas de moda, porque permite efectuar todo un estudio de los clientes, de sus gustos y preferencias, por medio de un juego de muñecas de vestir. La información es un activo vendible, no sólo el dinero de verdad de jugadores que compren dinero en el juego.
Está claro que para el desarrollador es más conveniente tener más personas participando en su mercado en lugar de pocas personas. De igual manera al empresario le conviene más que haya muchas personas con salario para que pueda comprar lo que ofrece, ya sea un producto o servicio.
La inclusión económica de participantes en la economía es muy importante para maximizar el mercado meta de los empresarios. De esta manera tener gente pobre es un desperdicio, es mejor tener un pobre menos y un cliente más. La manera de mantenerle participando es permitiendo al jugador la posibilidad de seguir jugando, la posibilidad de tener una fuente de ingresos.
Compensando asimetrías
Lógicamente un participante con muchas prendas y con mucho dinero podría tener más posibilidad de ganar que uno con presupuesto y guardarropa limitado. Un jugador antiguo tendría que tener ventaja sobre un jugador nuevo. Pero los desarrolladores ya se las han ingeniado para compensar las asimetrías.
- Tienes una bonificación si la prenda pertenece a determinada estación de determinado año.
- Tienes una bonificación si la prenda no ha sido usada antes.
- Los desafios a menudo imponen requerimientos de compra de artículos de determinado diseñador.
- Los desafíos a menudo imponen temáticas que empujan a ampliar la variedad temática y cromática.
- No es el desarrollador, sino los participantes, los que votan por los "Look" de otros participantes. Al final importa más el buen gusto y apegarse a las condiciones de los "Look" que realmente tener un amplísimo guardarropa.
- Los productos no siempre están disponibles. Un jugador nuevo con mucho dinero podría querer una prenda de otra estación, pero puede que ya no esté disponible.
- Los jugadores con guardarropas escasos y poco dinero pueden aliarse, y pueden prestarse prendas al enlazarse por medio de Facebook, aunque la ropa prestada se penaliza un poco.
- Si no te ganaste el premio, pero casi llegaste a ganar, puedes comprar la prenda con descuento.
De esta manera, ricos y pobres, los que tienen mucho y los que tienen poco, al final tienen posibilidades más o menos similares de ganar, aunque por supuesto los ricos tendrán que hacer un esfuerzo menor para mantener cierta consistencia en el guardarropa, o efectuar compras sabiamente.
En la modalidad de comprar dinero, se vuelve un simple pasatiempo que cuesta dinero de verdad. En la modalidad donde vives escasamente como pobre, el desafío es no quedarte afuera del sistema, y compensar con buen gusto lo que te falta en dinero.
Lo cierto es que en este juego no sobra el dinero, ni al que tiene poco ni al que tiene mucho. Las estrategias que usa son bastante ingeniosas.
Las estrategias sostenibles
El juego, para ser sostenible en el largo plazo tendría que:
- Disponer de estrategias inclusivas hacia los que tienen poco dinero. Tendría que evitar escenarios de callejón sin salida donde el jugador se vea empujado a la bancarrota. Esto implicaría acceso a una posibilidad de salvación.
- Además de la inclusión, necesitará de una escalera de ascenso social, porque mientras más alto estés, menos querrás salirte del juego. mantener al jugador es tan importante como incluirlo.
Cuando comparamos este juego con el actual sistema económico que funciona como un casino, donde no hay mecanismos de compensación de asimetrías, ni tampoco estrategias inclusivas, y donde no hay escaleras de ascenso social, lo que se puede observar es que a medida que los jugadores ven que no pueden jugar, se crearán su sistema alterno.
La expulsión de jugadores del juego económico en la historia humana ha dado como resultado situaciones como:
- La revolución francesa
- La revolución comunista en China
- El chavismo
- El kirchnerismo
- Los indignados, Podemos y Ciudadanos en España
- Occupy Wall Street en los EUA
- El movimiento en pos de justicia social en Israel
- Otros
Antes de que movimientos de este tipo cobran fuerza, por lo general hay acciones fuertes que perjudican y maltratan a los ciudadanos pobres de los países con estos movimientos. La existencia de esos movimientos no sería necesaria si las estrategias sociales son sostenibles.
Una App nos enseña los fundamentos. Lo que los desarrolladores hagan para seguir atrayendo gente, incluyéndola, permitiéndole participar del juego, sea pobre o rico, creando incentivos para participación, dejando que sea el entusiasmo lo que lleve a la compra online de ropa real, o la compra de dinero virtual en el juego, parece dar pistas para el diseño de una buena estrategia genérica para mejorar una economía de un país. Covet Fashion nos muestra reglas que empujan inclusión social, y compensación de asimetrías. Está por verse si su estrategia de largo plazo para retención de clientes es efectiva, y si lo fuera, podría resultar muy educativo estudiarlas
Por supuesto que en un país el diseño de una economía puede ser algo más complicado que eso, no sólo porque la macroeconomía es un campo de tiro donde las balas rebotan en las paredes y no hay almuerzo gratis. También es más complicado porque aquellos que se benefician con la crisis no quieren que deje de haber crisis, y eso da origen a un conflicto que puede ser nacional (como en China) o internacional (como el pleito de los fondos buitre contra Argentina). Pero en esencia el concepto fundamental de cómo se mueve una persona que no tiene ada a través de una economía, y nivel social, es un tema que vale la pena analizar.
El juego Covet Fashion también puede ser muy educativo para enseñar a alguien consumista a medirse, si se le pone a jugar y no se le deja gastar dinero para comprar dinero virtual. A comprar inteligentemente. El jugador tendrá que ser austero y sabio en sus compras.
Pero también puede ser muy antieducativo si tiene cheque en blanco para gastar para comprar dinero virtual sin límite. No educa mucho si empuja al consumismo y compra compulsiva.
También nos educa para ver las cosas como ellas lo ven. Para los hombres es un juego de niñas. Pero la alta moda sigue ganando dinero con ese juego. Y realmente es mejor que las mujeres luzcan prendas para otras mujeres, porque eso les da cierta sofisticación, en lugar de lucirla para los hombres, donde lo único que necesitan mostrar es carne en el mercado del hombre vulgar.
Reglas y conductismo
Cuando vemos los videojuegos en general, nos impulsan a una conducta sin que haya falsedades ni mentiras ni engaños. Hay una cierta pureza en el conductismo de los videojuegos. España funciona mal porque las conductas que se premian y castigan en España son las equivocadas. Como dijo Jim Rogers, "quitarle a los competentes para darle a los incompetentes para que compitan contra los competentes". Y así el que no produce nada gana más que el que produce y contribuye con algo. Pero si ha de cambiarse la realidad de la conducta en España, tiene que conocerse los fundamentos de conductismo. Los refuerzos conductistas son los que han creado las conductas disfuncionales que han hundido a España.
El conductismo se basa en refuerzos, que son estímulos que fortalecen o incrementan la probabilidad de una respuesta dada. Existen varios tipos:
- Refuerzo positivo
- Refuerzo negativo
- Castigo
- Extinción
Veamos en detalle...
Refuerzo positivo
Se agrega algo que incrementa una respuesta. Hay cumplidos, reconocimiento o premio por un logro o una labor cumplida. ¿Cuándo fue la última vez que dijiste que sentías admiración y orgullo hacia tu areja, o hacia tus hijos o tus padres? ¿Será que asumiste que lo que hacen es simplemente su deber? ¿Cuándo fue la última vez que la empresa felicitó publicamente a un trabajador que con su iniciativa ha logrado algo muy especial como una mejora de proceso para lograr productividad? De todos los tipos de refuerzo se ha comprobado que el refuerzo positivo es el más poderoso de todos.
Refuerzo negativo
Significa quitar algo negativo para incrementar una respuesta. Imagina al hijo que es regañado por no arreglar su cama antes del desayuno. Un día arregla la cama antes del desayuno y ya no hay regaños. No arreglar la cama resulta desagradable, y arreglarla elimina lo desagradable.
Castigo
Se agrega algo adverso para disuadir una conducta. El concepto anglosajón de "discipline" y "spanking" viene con ello. Un niño hace rabieta horrible en el supermercado en casa y es castigado, funciona si el niño mira que las rabietas le traen "spanking" y disuade la conducta.
Extinción
Significa remover algo (no necesariamente negativo) para promover la conducta. El niño se porta mal y ya no puede usar su celular, tableta, consola de juegos, ni computadora por el resto del día.
En sí mismos los refuerzos no sirven para nada como medida aislada. Hay que aplicar los 4 de manera apropiada y según un programa. ¿Qué significa "apropiado"? La consistencia en la aplicación se conoce como "continuous schedule" (itinerario contínuo) y es el mejor enfoque cuando haya que usar castigo.
Hay dos tipos de intinerarios contínuos:
- Tasa fija (fixed ratio)
- Intervalo fijo (fixed interval)
También los hay discontínuos:
- Tasa variable (variable ratio)
- Intervalo variable (variable interval)
Tasa fija
El refuerzo se aplica luego de una cantidad de veces en que se repite una conducta. Por ejemplo, contar hasta tres antes de aplicar el castigo. El problema es que el niño sabe que puede llegar hasta dos antes de recibir el castigo.
Intervalo fijo
Se aplica una evaluación periódica. La evaluación periódica ayuda a monitorear el avance a base de cortes por periodo dado.
Tasa variable
Suele ser usado en algunos casinos. Por ejemplo, luego de meter tres monedas, recibes dos de vuelta. Con la quinta moneda obtienes dos monedas más. A partir de este punto, ¿podrá dejar de jugar?
Intervalo variable
Esta forma de evaluacion es poderosa, porque la evaluación puede llegar en cualquier momento. Hay que estar listo en cualquier momento. No funciona con castigos, pero para otros tipos de refuerzo suele ser extremadamente poderoso porque resulta en respuestas sumamente poderosas.
Corolario
Yo se que nunca la economía de un país va a ser como las reglas de un videojuego. No me interesa el juego, sino las premisas que tiene destrás de las estrategias y las reglas. Y lo que más me interesa es que los jóvenes españoles que hoy sufren exclusión social, miren el ingenio de los desarrolladores de Apps, y traten de construir su propia versión de App novedosa en el sistema económico español. Lo que nos queda claro con el videojuego es que de nada sirve una App multijugador sin gente, y por eso es que la existencia del paro y la pobreza en España resulta tan ridícula.
Analiza el conductismo de los juegos, que es el paradigma de fondo de las App, y quizás un día puedas crear tu propia App o puedas gobernar sabiamente un país, dependiendo de lo que te guste más y para lo cual te hayas preparado mejor, porque no es bueno llegar de la noche a la mañana a desempeñar un trabajo para el cual nunca hubo preparación.
Pesimismo en las calles de España. ¿Se podrá combatir? Yo pienso que si. Es cosa de pensar en la economía de España como una App que debe permitir un juego multijugador sostenible, que es algo que no existió en España ni siquiera durante la era de Franco. Jóvenes de España, los que vais a gobernar en unos años, empezad a pensar desde ahora, a poner en práctica conceptos en instituciones locales, municipios, u otros entes, lo que es incluir personas. Empezad a convertir a España en la App que sea ejemplo para el mundo, "la España que queremos". Vais a aprender mucho más que sentados en el pesimismo agobiante de las noticias.