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Cartera OCIO Videojuegos (Creando ¿IA?)

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#105

Re: Cartera OCIO Videojuegos (Creando ¿IA?)

 
The New York Times Company ha alcanzado un acuerdo para adquirir el juego viral de descubrir palabras Wordle por un precio no desvelado "en la parte baja de siete cifras", según ha informado la editora del diario neoyorquino.

Con la adquisición del juego creado por el ingeniero de software Josh Wardle en octubre de 2021, que en la actualidad cuenta con millones de jugadores diarios, The New York Times pretende impulsar su ambición de alcanzar los 10 millones de suscriptores para 2025.

En este sentido, la editora ha subrayado que cuando Wordle se incorpore a su catálogo de juegos continuará siendo gratuito para jugadores nuevos y existentes, y no se realizarán cambios en el mismo.

"Como parte de nuestra cartera de juegos, Wordle tendrá un futuro emocionante con la ayuda de un equipo de talentosos ingenieros, diseñadores, editores y más, mejorando la experiencia del usuario", declaró Jonathan Knight, gerente general de The New York Times Games.

La compra de Wordle se suma a la adquisición, anunciada a principios de enero, de The Athletic, empresa de medios de información deportiva basada en suscripciones digitales, a cambio de 550 millones de dólares (487 millones de euros) en efectivo. 

#106

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El fabricante y desarrollador de consolas y videojuegos Nintendo registró un beneficio neto atribuido de 367.387 millones de yenes (2.840 millones de euros) en los nueve primeros meses de su año fiscal, que concluirá el próximo 31 de marzo, lo que supone un retroceso del 2,5% respecto del resultado neto que contabilizó la compañía japonesa en el mismo periodo del ejercicio anterior.

Las ventas netas entre abril y diciembre de 2021 sumaron 1,32 billones de yenes (10.210 millones de euros), un 5,7% por debajo de la cifra del ejercicio anterior. De esta cantidad, las ventas internacionales de Nintendo alcanzaron los 1,04 billones de yenes (8.040 millones de euros), el 79% del total.

De cara al cierre de su ejercicio el próximo 31 de marzo, Nintendo ha revisado al alza su previsión de resultados del pasado noviembre y ahora confía en alcanzar unas ventas netas de 1,65 billones de yenes (12.760 millones de euros), lo que supone una mejora del 3,1% respecto de su anterior pronóstico, pero una bajada del 6,2% respecto de los ingresos del ejercicio anterior.

Asimismo, la multinacional confía en que su beneficio neto atribuido anual será de 400.000 millones de yenes (3.093 millones de euros), un 14,3% más de lo que esperaba en noviembre, aunque un 16,7% por debajo de su resultado del ejercicio 2020/21.

El fabricante japonés ha señalado el riesgo que representan el impacto prolongado tanto de la Covid-19 como de la escasez mundial de semiconductores, "que crea un estado de incertidumbre continua", con la posibilidad de afectar en el futuro a la producción y los envíos.

En este sentido, teniendo en cuenta el impacto en la producción de hardware de Nintendo Switch de factores como la escasez de semiconductores, la compañía ha rebajado a 23 millones de unidades su previsión de ventas de la videoconsola en el conjunto del ejercicio, frente a los 24 millones anteriores.

En los nueve primeros meses de su ejercicio, las ventas de Switch alcanzaron los 18,95 millones de unidades, frente a los 24,10 millones del mismo periodo del año precedente.

A pesar de esta ralentización, las ventas de la videoconsola Switch desde su lanzamiento sumaron 103,54 millones de unidades, lo que supone batir las ventas de 101,6 millones de unidades de la videoconsola Wii 

#107

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#110

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El desarrollador de videojuegos Epic Games, creador del popular juego 'Fornite', ha levantado 2.000 millones de dólares (1.835 millones de euros) en una ronda de financiación en la que han participado en exclusiva Sony y Kirkbi, el hólding propietario de Lego.

En un comunicado publicado este lunes, Epic Games ha explicado que empleará los fondos para "avanzar en la visión de la compañía de construir el metaverso", así como para apoyar su continuado crecimiento. La inversión se ha dividido a partes iguales de 1.000 millones de dólares (917 millones de euros) entre Sony y Kirkbi.

"Las tres compañías valoran mucho tanto a los creadores como a los jugadores y aspiran a crear nuevo entretenimiento social explorando la conexión entre mundos físicos y digitales", ha agregado Epic Games.

Pese a la abultada inversión, la empresa ha subrayado que solo su estructura de capital se mantiene con un solo tipo de acciones, así como que Epic Games sigue controlada por su consejero delegado y fundador, Tim Sweeney.

La valoración 'post-money' de la empresa es de 31.500 millones de dólares (28.912 millones de euros). Esto supone un incremento del 10% en comparación con el año pasado, cuando fue valorada en 28.700 millones (26.342 millones de euros) en una ronda que fue liderada por Sony pero en la que también participaron otras firmas como BlackRock, KKR, Franklin Templeton o el fondo soberano de Singapur.

La inversión por parte de Kirkbi se produce apenas tres días después de que Epic Games llegara a un acuerdo de colaboración a largo plazo con Lego para desarrollar una experiencia digital inmersiva destinada a niños de todas las edades y familias, un metaverso que sea seguro para el juego y la creación de contenido.

"Confiamos en que la experiencia de Epic, incluyendo su poderoso motor, combinada con la tecnología de Sony acelerará nuestros esfuerzos como el desarrollo de nuevas experiencias digitales para fans en los deportes y nuestras iniciativas de producción virtual", ha indicado el presidente y consejero delegado de Sony, Kenichiro Yoshida.

De su lado, el consejero delegado del hólding Kirkbi, Soren Thorup Sorensen, ha enfatizado en que esta inversión acelerará el papel de Lego en el mundo del "juego digital" sin perder de vista su foco a largo plazo del metaverso 

#111

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La compañía desarrolladora y editora de videojuegos Activision Blizzard cerró el primer trimestre del año con un beneficio de 395 millones de dólares (367 millones de euros), lo que supone una caída del 36,2% respecto al mismo trimestre de 2021, según se desprende de la cuenta de resultados que ha publicado este lunes la empresa.

La facturación entre enero y diciembre cayó un 22,3%, hasta situarse en 1.768 millones (1.644 millones de euros) debido al menor gasto de los jugadores en los títulos de las franquicias 'Call of Duty' y 'World of Wacraft'.

Por segmentos de negocio, las ventas de productos cayeron un 42,8%, hasta 386 millones (359 millones de euros), mientras que las microtransacciones dentro de los juegos y las suscripciones supusieron unos ingresos de 1.382 millones (1.285 millones de euros), un 13,6% más.

En concreto, la facturación de Activision fue de 453 millones (421 millones de euros), un 49,1% menos, mientras que la de Blizzard se contrajo un 42%, hasta 265 millones (247 millones de euros). Los ingresos de King, creadores de 'Candy Crush', crecieron un 12%, hasta 682 millones (634 millones de euros).

En el conjunto de los tres primeros meses del año, la compañía contabilizó una reducción de costes del 12,9%, hasta 1.289 millones de dólares (1.199 millones de euros) 

#112

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